Campañas
Una crónica por mesa, con sus jugadores y sus notas de sesión.
Ejemplo de Campaña
Campaña pública
La Herida de Vhalmar
Dungeons & Dragons 5e · Niveles 1 a 10 · 13 sesiones · Fantasía oscura con misterio político
Una grieta imposible se ha abierto bajo la ciudad-fortaleza de Vhalmar y, con ella, algo antiguo respira de nuevo. Lo que empieza como un encargo mal pagado en una taberna termina decidiendo si el reino de Solmarca sobrevive al invierno.
Los personajes son gente prescindible a la que nadie echaría de menos: por eso les contratan para bajar. Cuando vuelven con pruebas de que la Herida no es natural, se convierten en las únicas personas del reino que saben la verdad… y en un problema para quien la provocó.
Facciones
- — La Cofradía de la Ceniza — gremio de mineros y contrabandistas que explota la Herida en secreto.
- — El Consejo de Solmarca — nobles que prefieren negar el problema antes que perder cosechas y crédito.
- — La Orden del Alba Tardía — clérigos militantes convencidos de que la Herida debe sellarse aunque cueste la ciudad.
- — Los Callados — culto que adora a lo que duerme al otro lado y trabaja para abrirla del todo.
Sesiones
Partidas
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Partidas
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Ejemplo de Partida
Partida pública
El Faro de las Voces Ahogadas
La Llamada de Cthulhu · 4 h · 3-5 investigadores · Terror costero, misterio y locura contenida
Un one-shot de una sola sesión: el farero de la isla de Rocanegra ha desaparecido y la luz lleva tres noches apagada. Los investigadores llegan con la marea alta y descubren que algo bajo el arrecife responde cuando la lámpara gira.
Ganchos de inicio
- — Un familiar del farero contrata a los investigadores para averiguar qué ha pasado.
- — La compañía naviera necesita la luz encendida antes del temporal.
- — Uno de los personajes soñó con el faro antes de que le llamaran.
PNJ clave
- — Amaro Vieites — farero desaparecido, dejó un diario a medio quemar.
- — Hermana Idalia — cuida la capilla y sabe más de lo que dice.
- — Roque el Cangrejo — pescador borracho, único testigo de la última noche.
Escenas
- — Llegada con marea alta: la barca casi vuelca, primer vistazo al faro apagado.
- — El pueblo: rumores contradictorios, la campana de la capilla suena sola.
- — El faro: diario de Amaro, marcas de sal en las escaleras, lente rayada con símbolos.
- — Las cuevas del arrecife: coro de voces, ofrendas recientes, un cuerpo que aún respira.
- — Clímax: encender la luz mientras la marea sube y algo trepa por la escalera.
Giro
Amaro no fue secuestrado: apagó la luz a propósito para que la cosa del arrecife no encontrara el camino de vuelta. Encender el faro la salvará... o la guiará hasta el pueblo.
Finales posibles
- — La luz arde: el pueblo se salva esta noche, pero algo aprende su nombre.
- — La luz permanece apagada: el faro se hunde y los investigadores pierden Cordura.
- — Pacto con la voz: consiguen respuestas a cambio de volver el próximo equinoccio.
Recompensas
- — Diario de Amaro (+2% Mitos de Cthulhu).
- — Lente pulida del faro: objeto útil contra criaturas fotosensibles.
- — 1D6 puntos de Cordura si se enciende la luz antes del amanecer.
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