Akelarre
Medievo hispano demoníaco · d100Juego demoníaco medieval español: porcentuales, mucha ambientación histórica y una frontera fina entre la fe, la brujería y la superstición.
Lo esencial de cada sistema, incluidos los que has creado tú. Pulsa uno para leer su introducción, sus habilidades y los campos de su ficha oficial.
Juego demoníaco medieval español: porcentuales, mucha ambientación histórica y una frontera fina entre la fe, la brujería y la superstición.
Horror y paranoia corporativa: los dados de estrés te ayudan a acertar hasta que te traicionan con un pánico en el peor momento.
Fantasía de estética anime con d100 abierto, combate muy táctico y tres vías de poder: magia, ki y psíquica.
El juego que inventó los movimientos PbtA. Un mundo devastado, personajes memorables y una regla de oro: nunca sabes qué pasará hasta que se tira.
Magos en la Europa del siglo XIII. La magia se construye con Técnicas y Formas latinas, y cada jugador lleva mago, compañero y grognard.
Casos policiales en Los Ángeles de 2037. Cada tirada te obliga a elegir entre resolver el caso y conservar tu humanidad.
Golpes criminales en una ciudad sin sol: tiras d6 y lees el mejor resultado, con posición, efecto, flashbacks y estrés como moneda.
Un club de señoras mayores resuelve asesinatos... y tropieza con cultos cósmicos. La solución del misterio la inventáis vosotros en la mesa.
Space opera con estética de Las mil y una noches: puedes rezar a los Iconos para repetir dados, pero los Iconos siempre cobran.
Guerra del Eón: mechas, magia arcanotecnológica y cultos de los Mitos. Se tira un puñado de d10 sumando repetidos o series.
d10 + característica + habilidad contra dificultad. Estilo sobre sustancia, cíberpsicosis y una Night City que siempre cobra su parte.
Agentes federales tapando lo indescriptible. Porcentuales estilo Cthulhu, con Vínculos personales que se rompen a cada operación.
Empiezas con un embudo de cero-nivel donde casi todos mueren. Magia caótica con corrupción y hechizos que fallan de forma espectacular.
2d6 + modificador: 10+ éxito, 7-9 éxito con coste, 6- el máster hace un movimiento duro. Se juega para ver qué pasa.
Tiradas de d20 + modificador contra CD. Ventaja y desventaja, competencia y dados de golpe.
Viajes largos, camaradería y la Sombra que crece con cada elección oscura.
Semidioses en la Creación: los Exaltados hacen hazañas imposibles con Encantamientos alimentados por Esencia, mientras cargan con el peso de una era anterior.
Un JRPG hecho juego de mesa: creáis el mundo entre todos, hay puntos de Fabula para torcer la historia y las clases se combinan libremente.
Cuatro dados Fate + enfoque contra dificultad. Los aspectos describen quién eres y se invocan con puntos Fate para torcer la historia.
Sandbox brutal: exploras hexágonos, levantas tu propio fuerte, pasas hambre y frío, y puedes forzar tiradas al precio de dañar tus atributos.
3d6 por debajo de tu nivel de habilidad. Creación por puntos, listas enormes de ventajas y desventajas y reglas para cualquier época.
Garou entre dos mundos: guerreros de Gaia que luchan contra la Wyrm mientras controlan una Furia que puede arrasarlo todo.
Diseñado para jugar en solitario, en grupo o sin máster. Juras votos de hierro y los cumples aunque te cueste todo.
La realidad es una prisión y la Ilusión se resquebraja. Motor narrativo de 2d10 con movimientos y una espiral de oscuridad personal.
Cinco anillos, conflicto entre deber y deseo, y gestión del desequilibrio.
Porcentuales bajo característica, niveles de éxito y pérdida de Cordura en cada revelación.
La realidad es un consenso y tú sabes cómo romperlo. Magia libre por Esferas, con Paradoja castigando lo que resulta demasiado vulgar.
Cazadores de monstruos al estilo Sobrenatural o Buffy: un misterio por sesión, movimientos 2d6 y personajes con arquetipos muy marcados.
Supervivientes mutantes en el Arca. Puedes forzar tiradas a costa de daño, y la gestión de la comunidad es tan importante como la exploración.
d20 + bonificador contra dificultad, puntos de poder para construir cualquier héroe y grados de efecto en lugar de puntos de vida.
Solo tira el jugador: d20 contra dificultad, y gastas puntos de tus reservas para facilitar la tirada. Mil millones de años en el futuro.
La esencia del D&D de los 80 reordenada con claridad: exploración de mazmorras, recursos contados y la habilidad del jugador por encima de la del personaje.
El Ordenador es tu amigo. Eres un Solucionador de Problemas con seis clones, lealtad obligatoria y una traición programada por sesión.
Grados de éxito, acciones de tres pasos y una enorme profundidad de dotes y opciones.
Caballeros de Arturo a lo largo de generaciones: cada año de campaña es una temporada, y tus Rasgos y Pasiones importan tanto como tu lanza.
El clásico de las tablas: d100 abierto contra tablas de maniobras y críticos detallados. Conocido cariñosamente como Chartmaster.
Magia rúnica al alcance de todos, cultos que definen tu vida y un combate letal en el mundo mítico de Glorantha.
El Estudio Ghibli de los juegos de rol: viajes tranquilos, estaciones, comida y clima, con un dragón narrador que acompaña al grupo.
Rápido, divertido y bestia: tiras el dado del rasgo y un d6 salvaje, superas 4 y explotas dados al sacar el máximo.
Reservas de d6 contando aciertos (5-6), magia y matriz conviviendo con megacorporaciones y trabajos que siempre se tuercen.
2d20 buscando éxitos bajo atributo + disciplina, con Momentum de grupo y Amenaza para el máster. Exploración, diplomacia y dilemas éticos.
Dados especiales con éxitos, ventajas y amenazas: cada tirada cuenta una historia, no solo si aciertas.
Aventureros adentrándose en el bosque de Davokar. Todo poder mágico corrompe: la Corrupción es el reloj que marca tu final.
Niños de los 80 investigando misterios imposibles alrededor del Loop. Los chavales nunca mueren, pero se rompen y crecen.
Los Reinos del Norte con d10, combate por localizaciones, alquimia, señales y una moral en la que rara vez hay una opción limpia.
2d6 + característica + habilidad contra 8. Creación por carrera previa, comercio interestelar y naves con hipoteca.
Escandinavia del XIX y criaturas del folclore. Reservas de d6 buscando seises, con la Sociedad de Upsala como base y traumas que no se curan solos.
Reservas de d10 buscando éxitos (6+), dados de Ansia por el Hambre y la lucha constante entre la Humanidad y la Bestia.
Ucronía española en la que el Tercer Reich ganó la guerra gracias al ocultismo. Motor percentil de Aquelarre aplicado al terror histórico.
Porcentuales bajo característica con niveles de éxito, carreras con progresión por escalones y un Imperio donde morir joven es lo normal.
Supervivencia realista, munición contada y una infección que nunca se detiene.